Quiza estes relacionado con el termino, pero por si te preguntas, ¿Qué es la gamificación?, quieremos contarte que gamificación es una técnica moderna de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo.

Con la gamificación se pretende potenciar al máximo las habilidades de los niños a través de la experimentación y el juego, puesto que mediante la experiencia y la diversión es más fácil alcanzar aprendizajes más significativos y funcionales.

¿Por qué implementar la gamificación?

El mayor reto de los docentes es motivar a los estudiantes, ya que al despertar la curiosidad por un tema es clave para retenerlo, procesarlo, pasarlo a la memoria de largo plazo y por consiguiente, aprenderlo. La tecnología debe ser una aliada en la búsqueda por reinventar tus clases y modernizarlas, para lo cual te proponemos herramientas gratuitas para aplicar la gamificación en el aula y conseguir un total compromiso por parte de los estudiantes.

BRAINSCAPE

Tarjetas virtuales altamente personalizables que funcionan como resúmenes de los principales conceptos sobre un tema. Su constante consulta ayuda a fijar el conocimiento y agregar nuevo, cuando se editan las tarjetas para modificar los datos que aparecen en ellas. Las imágenes son buenos transmisores de ideas y el colorido estimula la memoria visual. Los estudiantes pueden colaborar entre sí y tú realizas el seguimiento desde la propia aplicacioón.

Si te intereso puedes encontrarlo en su página web oficial 

PLICKERS

Un mecanismo particular para saber si los estudiantes entienden lo que estás explicando en tiempo real. En la aplicación se crean las preguntas de opción múltiple o de verdadero o falso que se planteanran durante la clase a los estudiantes.

Para responder a estas preguntas planteadas, los estudiantes tienen que usar una tarjeta (que no es más que un papel) asociada a cada uno que contiene un código especial generado por el propio programa. Según la respuesta que quieran dar (A, B, C o D) deben girarlo de una manera u otra y cada uno de forma diferente a los demás. Luego tienen que levantar su tarjeta con el código con la respuesta que creen correcta.

Todo lo que tiene que hacer el profesor es enfocar su dispositivo móvil con la aplicación Plickers instalada hacia los alumnos unos pocos segundos y el sistema de realidad aumentada reconoce automáticamente lo que cada uno ha decidido, transfiriéndose la información en tiempo real a una gráfica que se puede ver en el ordenador del aula conectado a un proyector, por ejemplo, en la que se informa quién lo ha dicho bien y quién no. Esto motiva a los asistentes, ya que es como “un juego”.

Los estudiantes no pueden saber qué están contestado los demás mirándolos ya que por el código a proposito no saben qué respuesta están dando, ya que no aparece en la tarjeta en grande una A, B, C o D.

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Play brighter

Arma un entorno de aprendizaje según tus gustos creando conjuntos de preguntas que compartirás con los estudiantes para que las resuelvan. Cada uno tendrá un personaje virtual que deberá cumplir con las distintas misiones, mientras va respondiendo lo que tú ideaste. Por ejemplo, en el laboratorio de ciencias el estudiante podrá lograr los objetivos si realiza un cálculo o aplica una fórmula. Accedes a los resultados instantáneamente para evaluar cómo contestó cada uno y en caso de que hayan respondido adecuadamente, obtienen una moneda para modificar un aspecto de su avatar, como el cabello, la ropa o un accesorio.

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Classcraft

Similar a un videojuego, posibilita la creación de distintos personajes virtuales que jugarán colaborativamente para sumar puntos y recibir recompensas. Solo se puede avanzar en el juego cuando se superan las misiones propuestas vinculadas con conocimientos específicos. Además de enseñar conceptos de tu asignatura, contribuyes con la incorporación de habilidades digitales requeridas en el siglo XXI mediante el diseño.

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Poll Everywhere

Es una herramienta para interactuar con una audiencia en vivo mediante encuestas que tú mismo realizas. A medida que recibas contestaciones de los estudiantes, la gráfica se irá transformando para ilustrar los resultados y puedes elegir su apariencia para compartirla con el público. Constituye una forma distinta y divertida de fomentar el aprendizaje activo, mientras elaboran una respuesta abierta, marcan otra de múltiple opción o incluso contestan con imágenes y hasta nubes de palabras.

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